Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vliv počítačových her na agresivní chování žáků staršího školního věku
Zavadilová, Petra ; Kučírek, Jiří (vedoucí práce) ; Hanušová, Jaroslava (oponent)
Diplomová práce se zaměřuje na téma, které je v současné době poměrně hojně diskutované na celosvětové úrovni. Jedná se o téma vlivu počítačových her s prvky agrese a násilí na agresivní chování u dětí a dospívajících. Práce je rozdělena na dvě části, teoretickou a empirickou. Teoretická část diplomové práce je tvořena pěti kapitolami, ve kterých jsou soustředěny teoretické poznatky vstahující se k tomuto tématu. V empirické části byla použita kvalitativní výzkumná strategie, metoda dotazování, technika polostrukturovaného rozhovoru. Výzkumný soubor tvořilo pět žáků 9. ročníku ZŠ. Hlavním cílem bylo zjistit, zda žáci staršího školního věku subjektivně vnímají, že hraní počítačových her s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování. Dílčím cílem bylo zjištění postojů žáků staršího školního věku k násilným a agresivním scénám v počítačových hrách a zmapování zásahu počítačových her do každodenního života žáků z hlediska preferencí počítačových her a času, který jim během dne věnují. Kvalitativní výzkumné šetření odhalilo, že čtyři z pěti informantů skutečně subjektivně pociťují, že počítačové hry s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování v běžných každodenních situacích. Jako nejpreferovanější počítačové hry byly uváděny hry, které jsou označeny jako PEGI 18, což jsou hry...
Vyšetření hmatového vnímání u žáků staršího školního věku se zrakovým postižením prostřednictvím testu Tactual Profile
Kunstová, Adéla ; Šumníková, Pavlína (vedoucí práce) ; Květoňová, Lea (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na problematiku vyšetřování hmatového vnímání u žáků s těžkým zrakovým postižením staršího školního věku. Práce je rozdělena na tři hlavní oblasti. První část se zabývá hmatovým vnímáním, definuje jeho hlavní charakteristiky, vlastnosti a překážky, které s hmatovým vnímáním souvisí. Věnuje se také úloze hmatu v životě žáků se zrakovým postižením. Velká část této kapitoly je zaměřena na popis orientačních pomůcek pro studenty se zrakovým postižením. Na závěr jsou zde zmíněny diagnostické nástroje, kterými se hmatové vnímání posuzuje. Druhá část se zabývá pozorovacím nástrojem Tactual Profile. Je zde dopodrobna popsán jeho účel a způsob užití a jsou zde zmíněny i zahraniční studie týkající se tohoto původem nizozemského nástroje. Třetí část obsahuje výzkum úrovně hmatového vnímání u žáků staršího školního věku se zrakovým postižením prostřednictvím testu Tactual Profile. Cílem této diplomové práce je zjistit funkčnost a využitelnost tohoto testovacího materiálu v praxi u dané věkové skupiny žáků a studentů se zrakovým postižením. Klíčová slova Hmatové vnímání, hmat, zrakové postižení, Tactual Profile, žáci staršího školního věku, diagnostika, nevidomost.
Vliv počítačových her na agresivní chování žáků staršího školního věku
Zavadilová, Petra ; Kučírek, Jiří (vedoucí práce) ; Hanušová, Jaroslava (oponent)
Diplomová práce se zaměřuje na téma, které je v současné době poměrně hojně diskutované na celosvětové úrovni. Jedná se o téma vlivu počítačových her s prvky agrese a násilí na agresivní chování u dětí a dospívajících. Práce je rozdělena na dvě části, teoretickou a empirickou. Teoretická část diplomové práce je tvořena pěti kapitolami, ve kterých jsou soustředěny teoretické poznatky vstahující se k tomuto tématu. V empirické části byla použita kvalitativní výzkumná strategie, metoda dotazování, technika polostrukturovaného rozhovoru. Výzkumný soubor tvořilo pět žáků 9. ročníku ZŠ. Hlavním cílem bylo zjistit, zda žáci staršího školního věku subjektivně vnímají, že hraní počítačových her s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování. Dílčím cílem bylo zjištění postojů žáků staršího školního věku k násilným a agresivním scénám v počítačových hrách a zmapování zásahu počítačových her do každodenního života žáků z hlediska preferencí počítačových her a času, který jim během dne věnují. Kvalitativní výzkumné šetření odhalilo, že čtyři z pěti informantů skutečně subjektivně pociťují, že počítačové hry s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování v běžných každodenních situacích. Jako nejpreferovanější počítačové hry byly uváděny hry, které jsou označeny jako PEGI 18, což jsou hry...
Způsoby vyjadřování budoucnosti v současné angličtině
JANOVSKÁ, Tereza
Bakalářská práce se zabývá slovesnou kategorií času se zaměřením na způsoby vyjadřování budoucnosti a základními prostředky odkazování na futurum. Součástí práce je charakteristika domu dětí a mládeže, didaktické zpracování oznamovacího způsobu třech základních budoucích časů pomocí projektového vyučování pro žáky mladšího školního věku a analýza znalostí žáků středního školního věku pomocí dotazníkového šetření.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.